lunes, 23 de noviembre de 2009

El precio de la guerra

Parece que cada año sale un juego que rompe records, establece nuevas marcas de calidad y es universalmente reconocido como el juego que llevará a la industria a una cima de la cual no querrá bajar. En está ocasión es Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009). La secuela a uno de los juegos más grandes del 2007, las expectativas para MW2 son muy altas, tanto para sus creadores y su público. No había forma de que pudiera alcanzarlas.

Excepto que si las está alcanzando. Al menos en cuanto a ventas se refiere. El juego generó aproximadamente $310 millones de dólares en sus primeras 24 horas a la venta, superando casi 5 millones de copias del juego en ese día, cifra que va quedar muy corta ya que lleguen los números oficiales a principios de diciembre. Pero fuera de los números, y de calidad del juego, quiero comentar acerca de algo particular dentro de una de las misiones.

Días antes del lanzamiento, salió evidencia en el internet de que uno de los niveles te ponía del lado de los terroristas del juego, en un aeropuerto lleno de gente inocente, siendo espectador ante su masacre. La misión es la única en el juego desde esta perspectiva y la única que es completamente opcional, con una advertencia de que el contenido podría ser perturbador para algunas personas. No tiene un descriptor claro de lo que se va presentar en el nivel pero advierte de cualquier manera acerca de lo que está por acontecer.

Cargado con esta información y con curiosidad de cómo me impactaría jugarlo, lo rente hace unos días. Esto no es una evaluación del juego en si, que en pocas palabras considero que es hecho con mucha atención a los detalles y la acción, minuto a minuto, da la sensación de estar en una montaña rusa. Me gusto y aunque ya no soy gran fan de FPS (first person shooters), vale la pena jugarlo. Ahora, el nivel en sí, No Russian.

Durante los primeros segundos, me di cuenta de que se trataba el nivel. Acompañar a los terroristas en su asalto en un aeropuerto. Lo primero que intente, después de verlos disparar a unas 30 personas, que gritan y se retuercen en agonía, fue dispararles a los malos. Esto causo que el nivel terminara inmediatamente. Tome la decisión de no dispararle a la gente, si no disparar en su dirección, cuidando de no atinarles. Esto, en mi cabeza, me permitía seguir bajo las indicaciones de los malos y no sentirme mal. Se trata de un operativo cubierto, donde infiltras una organización terrorista. No eres de los malos, solo haces cosas malas. Después de algunos minutos, en donde sigues viendo gente asesinada, incapaz de correr o esconderse, el nivel te pide que escapes y te enfrentas a varios policías. Ahí termino mi sensación de disgusto. Los policías, tan inocentes como la gente dentro del nivel, me estaban disparando. Ahí no tenía opción. Se justificaron mis disparos.

Estoy plenamente consciente de que dispararles a estar personas no me hacen mala persona. Es un juego. Nadie se lastima. Mi sensación de molestia y desagrado viene de una parte de mí que le molesta causar daño y sufrimiento, aun a persona digitales. Aquí lo que me importa es lo que me deja la experiencia. ¿Causa que mi tiempo con MW2 sea mejor o peor? ¿Detesto el juego por un nivel que siento que es de gusto cuestionable? ¿O lo aplaudo por intentar expandir los horizontes del entretenimiento digital, aunque sea por 5 minutos?

Infinity Ward merece todos los aplausos y reconocimientos que reciba por sus éxitos. También merece algunos regañíos por sus contribuciones a la glorificación de la guerra. El juego es comprado por mucha gente, entre ella jóvenes menores de 17 años. Es una realidad evidente a la hora de entrar a jugar con otras personas y escuchar las voces pre adolescentes que abundan en estos juegos. Esto no es una falta de parte del equipo, ya que esto pasa en casi todos los juegos populares. Solo que en esta ocasión, los creadores del juego cruzaron una raya solo por cruzarla. En mi opinión esto no hace al juego algo mejor de lo que es. Solo hicieron algo controversial y creo que la recompensa no justifica el precio.

Los juegos son para muchas cosas. Distracción, entretenimiento y desde hace tiempo, para hacernos pensar. Eso mínimo logra MW2. Ahora, solo le falta madurar.


jueves, 12 de noviembre de 2009

¿Por qué no puedo dejar de jugar? Parte II

Ayer mencione 3 elementos del diseño de un juego que contribuyen a que te diviertas y no quieras dejar de jugar. Tengo otros 3 que compartir….ahorita:

Interacciones: Existen muchos juegos para un jugador pero muchos son más divertidos en parejas o grupos (¡estamos hablando de videojuegos!). La interacción se puede dar de muchas formas, intercambiando objetos dentro del juego, ayudando en misiones o de forma competitiva, esperando tu turno para jugar. Juegos en sitios sociales con esta mecánica abundan pero también hay muchos juegos en línea donde puedes jugar por turnos durante días, como ajedrez, Risk y ligas de fantasía deportivas.

Crear y modificar: Nada hace un juego más atractivo como crear una experiencia propia. El ejemplo clásico seria la serie de The Sims y Sim City, donde puedes crear tus propias historias a través del juego, con personajes, casas y ciudades completas. También cualquier juego que te deje modificar al personaje o los personajes de la historia, desde sus nombres hasta lo que visten así como tomar decisiones que afecten la historia entrarían a esta categoría.

Diversión: El elemento secreto que viene de todo lo anterior y quizá nada de lo anterior. Existen muchas teorías acerca de lo que es en realidad divertido pero no podemos hablar de manera definitiva de que algo pueda causarle placer y diversión a todas las personas. Incluso hay muchos juegos que frustran y nos causan corajes pero no los dejamos. Este punto merece su propio post en un futuro.

Así que ahí tienen, 6 elementos que pueden ser integrados a un juego para que te atrapen y enreden en sus telarañas. Para mí, el elemento que me atrapa es el de los puntos, estar subiendo de nivel, ver como progreso y estar teniendo retroalimentación de que voy por buen camino. Ahora me gustaría saber qué es lo que no te hace querer agarrar un control o teclado y no soltarlo por un buen rato. Si estas en este instante adicto a un juego, ponle pausa y comenta. Ahí va estar el juego cuando regreses, lo prometo.

miércoles, 11 de noviembre de 2009

¿Por qué no puedo dejar de jugar? Parte I

Claro que PODRIA dejar de jugar si quisiera. Pero al igual que dejar de tomar o comer carne, prefiero no hacerlo. Pero, ¿Qué es lo que me tiene a mí y a millones de personas atadas a sus computadoras, teléfonos, portátiles o consolas, ya sea por 5 minutos o 5 horas. Incluso, hoy leí una noticia acerca de un muchacho que ya lleva 48 horas registradas en el nuevo Call of Duty: Modern Warfare 2. El juego salió ayer.

Nunca he diseñado un juego de video, pero es mi sueño algún día trabajar en ello o en un juego de mesa. Las similitudes están ahí, pero por el momento quiero mencionar 6 elementos del diseño que contribuyen a que una persona no quiera dejar el control y salir a esa cosa que llaman “naturaleza”.

Coleccionar: Desde pequeños tenemos eso que parece casi instinto de poseer cosas y que sean nuestras. Muchos juegos nos atrapan con la invitación de completar colecciones, lo cual puede ser explicado por una necesidad de no dejar cosas abiertas o incompletas. De los mejores ejemplos de esto también es de los más exitosos: Pokémon.

Puntos: Nada habla de nosotros como las jerarquías y la competividad. Aunque el ejemplo obvio es querer establecer records y superar marcas, tales como dejar tus iniciales en un juego, también vemos ejemplo de esto en sitios como Facebook y MySpace, donde puedes votar, dejar notas y ver que tan popular es alguien por el número de comentarios que reciben.

Feedback: También conocido como la retroalimentación, pero no me gusta esa palabra. Aquí se encuentra la teoría del condicionamiento operante, reforzando de manera positiva cuando obtienes algún éxito. Muchos juegos envían mensajes (incluso ahora por correo o directo al teléfono) de cuando alguien está jugando, ocupa tu ayuda o paso a otro nivel.

Otros 3 para mañana.

martes, 10 de noviembre de 2009

Una oferta que no puedo rechazar

Es una buena probabilidad de que si has leído algo de mi blog, te des cuenta de que paso mucho tiempo con los videojuegos. Si fuera objetivo al respecto, casi diría que se trata de algo poco saludable y que pudiera afectar en áreas como la retención de la memoria, atención y…. ¿de que estaba hablando?

Pero de todos los juegos que he tenido el placer o desgracia de jugar, ninguno me tiene tan adicto como Mafia Wars (Zynga, 2008). Recuerdo que fue de las primeras aplicaciones que baje en Facebook pero no le di mucha importancia. Deje mi cuenta durante meses y no pensé en regresar a ella. Tiempo después, cuando me mude y vi la utilidad de la pagina, regrese y vi que tenia invitaciones de amigos y amigas que juegan Mafia Wars para ayudarlos en sus batallas y demás. Ahí comenzó.

Siendo que las primeras dos películas del Padrino son de mis favoritas, decidí darle otra oportunidad al juego. Eso fue hace 5 meses. Desde entonces entro diariamente para recolectar dinero, eliminar otros mafiosos y subir de nivel. Lo peor de todo es que también está en mi ipod y cuando no estoy en uno estoy haciendo tiempo en el otro.

Ahora entiendo un poco lo que son los juegos masivos de múltiples jugadores como Everquest o World of Warcraft. También entiendo porque es una buena decisión de mi parte no jugarlos. Mafia Wars no me cuesta dinero (aunque puedes pagar dinero real para conseguir algunas ventajas en el juego; ¿qué le pasaron a las claves y los trucos?) así que no estoy tan mal como pudiera estarlo.

Definitivamente es un gran ejemplo, junto con muchos otros juegos “casuales” en Facebook o MySpace, de los elementos fundamentales del diseño de un juego divertido y tristemente, demasiado adictivo.