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jueves 12 de noviembre de 2009

¿Por qué no puedo dejar de jugar? Parte II

Ayer mencione 3 elementos del diseño de un juego que contribuyen a que te diviertas y no quieras dejar de jugar. Tengo otros 3 que compartir….ahorita:

Interacciones: Existen muchos juegos para un jugador pero muchos son más divertidos en parejas o grupos (¡estamos hablando de videojuegos!). La interacción se puede dar de muchas formas, intercambiando objetos dentro del juego, ayudando en misiones o de forma competitiva, esperando tu turno para jugar. Juegos en sitios sociales con esta mecánica abundan pero también hay muchos juegos en línea donde puedes jugar por turnos durante días, como ajedrez, Risk y ligas de fantasía deportivas.

Crear y modificar: Nada hace un juego más atractivo como crear una experiencia propia. El ejemplo clásico seria la serie de The Sims y Sim City, donde puedes crear tus propias historias a través del juego, con personajes, casas y ciudades completas. También cualquier juego que te deje modificar al personaje o los personajes de la historia, desde sus nombres hasta lo que visten así como tomar decisiones que afecten la historia entrarían a esta categoría.

Diversión: El elemento secreto que viene de todo lo anterior y quizá nada de lo anterior. Existen muchas teorías acerca de lo que es en realidad divertido pero no podemos hablar de manera definitiva de que algo pueda causarle placer y diversión a todas las personas. Incluso hay muchos juegos que frustran y nos causan corajes pero no los dejamos. Este punto merece su propio post en un futuro.

Así que ahí tienen, 6 elementos que pueden ser integrados a un juego para que te atrapen y enreden en sus telarañas. Para mí, el elemento que me atrapa es el de los puntos, estar subiendo de nivel, ver como progreso y estar teniendo retroalimentación de que voy por buen camino. Ahora me gustaría saber qué es lo que no te hace querer agarrar un control o teclado y no soltarlo por un buen rato. Si estas en este instante adicto a un juego, ponle pausa y comenta. Ahí va estar el juego cuando regreses, lo prometo.

miércoles 11 de noviembre de 2009

¿Por qué no puedo dejar de jugar? Parte I

Claro que PODRIA dejar de jugar si quisiera. Pero al igual que dejar de tomar o comer carne, prefiero no hacerlo. Pero, ¿Qué es lo que me tiene a mí y a millones de personas atadas a sus computadoras, teléfonos, portátiles o consolas, ya sea por 5 minutos o 5 horas. Incluso, hoy leí una noticia acerca de un muchacho que ya lleva 48 horas registradas en el nuevo Call of Duty: Modern Warfare 2. El juego salió ayer.

Nunca he diseñado un juego de video, pero es mi sueño algún día trabajar en ello o en un juego de mesa. Las similitudes están ahí, pero por el momento quiero mencionar 6 elementos del diseño que contribuyen a que una persona no quiera dejar el control y salir a esa cosa que llaman “naturaleza”.

Coleccionar: Desde pequeños tenemos eso que parece casi instinto de poseer cosas y que sean nuestras. Muchos juegos nos atrapan con la invitación de completar colecciones, lo cual puede ser explicado por una necesidad de no dejar cosas abiertas o incompletas. De los mejores ejemplos de esto también es de los más exitosos: Pokémon.

Puntos: Nada habla de nosotros como las jerarquías y la competividad. Aunque el ejemplo obvio es querer establecer records y superar marcas, tales como dejar tus iniciales en un juego, también vemos ejemplo de esto en sitios como Facebook y MySpace, donde puedes votar, dejar notas y ver que tan popular es alguien por el número de comentarios que reciben.

Feedback: También conocido como la retroalimentación, pero no me gusta esa palabra. Aquí se encuentra la teoría del condicionamiento operante, reforzando de manera positiva cuando obtienes algún éxito. Muchos juegos envían mensajes (incluso ahora por correo o directo al teléfono) de cuando alguien está jugando, ocupa tu ayuda o paso a otro nivel.

Otros 3 para mañana.

martes 10 de noviembre de 2009

Una oferta que no puedo rechazar

Es una buena probabilidad de que si has leído algo de mi blog, te des cuenta de que paso mucho tiempo con los videojuegos. Si fuera objetivo al respecto, casi diría que se trata de algo poco saludable y que pudiera afectar en áreas como la retención de la memoria, atención y…. ¿de que estaba hablando?

Pero de todos los juegos que he tenido el placer o desgracia de jugar, ninguno me tiene tan adicto como Mafia Wars (Zynga, 2008). Recuerdo que fue de las primeras aplicaciones que baje en Facebook pero no le di mucha importancia. Deje mi cuenta durante meses y no pensé en regresar a ella. Tiempo después, cuando me mude y vi la utilidad de la pagina, regrese y vi que tenia invitaciones de amigos y amigas que juegan Mafia Wars para ayudarlos en sus batallas y demás. Ahí comenzó.

Siendo que las primeras dos películas del Padrino son de mis favoritas, decidí darle otra oportunidad al juego. Eso fue hace 5 meses. Desde entonces entro diariamente para recolectar dinero, eliminar otros mafiosos y subir de nivel. Lo peor de todo es que también está en mi ipod y cuando no estoy en uno estoy haciendo tiempo en el otro.

Ahora entiendo un poco lo que son los juegos masivos de múltiples jugadores como Everquest o World of Warcraft. También entiendo porque es una buena decisión de mi parte no jugarlos. Mafia Wars no me cuesta dinero (aunque puedes pagar dinero real para conseguir algunas ventajas en el juego; ¿qué le pasaron a las claves y los trucos?) así que no estoy tan mal como pudiera estarlo.

Definitivamente es un gran ejemplo, junto con muchos otros juegos “casuales” en Facebook o MySpace, de los elementos fundamentales del diseño de un juego divertido y tristemente, demasiado adictivo.

jueves 29 de octubre de 2009

Scribblenauts!

Tengo desde 1986 jugando algún tipo de videojuego. He visto cambios, evoluciones y revoluciones en la forma que interactuamos con los juegos. Aun así, siempre hay cosas que me sorprenden.

Jamas me hubiera imaginado un juego en donde (casi) cualquier cosa que escriba fuera aparecer en la pantalla. Desde un volcán, un teatro hasta el mismo diablo aparecen con solo escribirlos. Vale mencionar que Dios y el diablo pelearon al estar en la misma pantalla. Dios gano.

Creo que los logros de los diseñadores del juego son más allá de lo técnico. Aun con sus fallas, que las tiene, es una gran caja donde la imaginación de la persona puede relucir y aun la persona con menos experiencia en los videojuegos puede participar comentando y opinando. Cualquier juego que pueda lograr eso merece reconocimiento.

lunes 19 de octubre de 2009

Nana nana nana nana nana nana nana nana, Batmaaaan (8)

Uno de mis juegos favoritos del NES fue Batman. Aparte de que en ese entonces la película era ante mis ojos lo mejor que había visto en el cine y por lo tanto estaba dispuesto a consumir cualquier producto atado a la propiedad (¡juguetes! Cajitas felices! ¡Calzoncillos!) , el juego es bastante bueno. Excelente música, buenas graficas para el momento y buen control sobre Batman, que mas bien parecía Ninja Gaiden. El juego era tan bueno que ningún otro juego de Batman le alcanzaría los talones durante 20 años. Desafortunadamente, eso habla muy pobre de todos los juegos subsecuentes de Batman.

Así que cuando Rocksteady games anuncio que se encontraban laborando sobre una nueva versión del amo de la noche, no tenia altas expectativas. Esto fue antes de la película de The Dark Night. Después de que salió, mis expectativas se bajaron aun mas, ya que no me imaginaba un juego que pudiera acercarse a lo hecho en la pantalla grande. Claro, los medios son completamente distintos y después de algún tiempo, olvide el asunto. Conforme paso el tiempo, el juego se fue atrasando y causando duda. Durante este tiempo, salió la noticia de que otra compañía estaba trabajando sobre un juego de Dark Knight pero fue cancelado. El de Rocksteady (cuyo único juego antes de este fue Urban Chaos: Riot Response….aja.) seria basado en una historia semi original situada en Arkham Asylum, donde los criminales van a recibir sus tratamientos psiquiátricos y rehabilitarlos para la inserción a la sociedad.

Un demo del juego salió algunos meses antes y por primera vez en mucho tiempo, tuve que jugarlo varias veces porque no fue suficiente jugarlo una vez. Me causo duda. ¿Podría este juego, con un grupo de diseñadores que no habían demostrado algo significativo hasta el momento, sacar no solo un buen juego, sino un buen juego basado en Batman? Nos tendríamos que esperar hasta que saliera el juego completo.

Durante 5 dias de septiembre, quede atrapado en el asilo de Arkham. Una institución enorme, con secretos escondidos en cada rincón, desafiándome a que los encontrara todos. Una historia que me impulso a terminarla, aunque el final deja algo que desear, el camino hacia ella no lo disfrute menos por el climax. Este juego es realmente la excelencia de la suma de sus partes. Cuando las analizas por secciones o por momentos, veo pedazos de otros juegos que me encantan, como Bioshock (en la estética y las grabaciones) Splinter Cell (ser cauteloso y derribar silenciosamente enemigos) y Metroid Prime (estar escaneando el territorio y encontrar secretos). No es tanto la originalidad del producto, pero la manera en que puede combinar todo en un paquete de tanta calidad que opaca casi cualquier otro juego que ha salido este anio.

Quizá en gran parte este motivado a disfrutar de este juego porque soy un fan de Batman. Los actores que proporcionan las voces de Batman, Harley Quinn y Joker son los mismo que en la serie animada de los 90's (Kevin Conroy, Arleen Sorkin y Mark (Luke Skywalker) Hamill. Ellos contribuyen a la nostalgia que da el juego para aquellos que disfrutamos de la serie. La historia fue escrita por Paul Dini, un veterano de los comics y hace un buen trabajo en el juego. El equipo de Rocksteady se han demostrado ser grandes fans de la serie con todos los detalles incluidos en el juego y su pasión por el producto. Quizá es lo más sorprendente de esta experiencia. Hay tantos momentos que me encantaron del juego que estoy casi seguro de que lo volveré a terminar en un futuro no lejano. No hay muchos juegos que me motiven a terminarlos 100%, mucho menos repetir la experiencia. La formula parece ser reunir a todos los elementos que contribuyen a crear algo que cause una reacción en el jugador. Quizá no es tan fácil como suene porque otros juegos no lo hacen. Rocksteady lo pudo hacer y merece todo el éxito del mundo. Estaré esperando ansiosamente cuando decidan regresar a Arkham.

miércoles 9 de septiembre de 2009

9.9.99

La fecha no está mal. Hace 10 años salio a la venta en América el Dreamcast, de Sega. El sistema fue el ultimo gran grito de la compañía en cuanto a hardware. Nosotros no lo sabíamos en ese momento pero Sega lo sospechaba y sabia que tendría que vender millones de consolas antes de la salida al mercado del Playstation 2. Se preparo para una batalla hasta la muerte.

Cuando piensas en lanzamientos exitosos, el primero que debe brincar a la mente es la del Dreamcast. Aparte de salir en un día estrategico, el cual se denomino las "24 hrs más grandes en la historia de los medios de entretenimiento" salio con lo que podemos decir la mayor cantidad de juegos de calidad en sus primeros días a la venta. Juegos como NFL 2K hicieron que muchas personas olvidaran a Madden durante un tiempo, Sonic Adventure fue probablemente el ultimo buen juego de la mascota titular de Sega, y Ready 2 Rumble era divertido por lo que era.

Con todo y estos juegos excelentes, pensarías que fue suficiente. Pero la joya de los juegos del DC fue SoulCaliber. Un juego de peleas con armas en 3D, se veía igual o mejor que su versión de maquinitas, con muchos extras que no tenia la versión de arcade y seguidores que aun lo juegan hasta la fecha. Lo sigo conservando por esa misma razón.

Al siguiente año, Sega cumpliría con sus promesas de activar una red que conectaría a los jugadores con el modem incluido en el sistema y era posible jugar NFL 2K1, Quake III Arena y Phantasy Star Online fueron los inicios de una consola conectada sin ningún aditamento extra. Fue antes de su tiempo y marco el camino que los sistemas actuales implementan.

A final de cuentas, el Dreamcast se le recuerda tanto por sus éxitos como su fracaso. Es un final agridulce para un legado de varias generaciones de sistemas por parte de Sega. Debo agradecer a Sega y las companias que apoyaron el sistema por producir experiencias innovadoras y divertidas en el corto tiempo que duro el sistema. Juegos como Resident Evil: Code Veronica, Jet Grind Radio y Shenmue comenzaron en el Dreamcast y fueron únicos en su momento.

Por ultimo, quiero mencionar un recuerdo de esa era del DC. Estando dentro de mis posibilidades, compraba los juegos que salían pero teniendo en consideración su calidad y duración. No quería gastar en cualquier cosa que saliera. Fue con algo de nerviosismo que decidí comprar un juego donde el objetivo aparente era hacer a aliens bailar. Les podías disparar pero todo era con el ritmo de una canción y repitiendo unos botones que indicaban los personajes. Space Channel 5 era el juego y recuerdo muy bien estar cerca del final, muy épico por cierto y de repente darme cuenta que traía una gran sonrisa en mi rostro. El juego me puso feliz. Puedo pensar en muchos juegos que me han frustrado, que me han dado satisfacciones, diversiones y que me han hecho pensar. Pero hacerme feliz? Creo que son contados. Me gustaría más juegos así. Por mientras, puedo desear otra secuela a Space Channel 5. Gracias, Ulala.

lunes 7 de septiembre de 2009

Jugar, vivir y otros dilemas

Me encanta la vida. Específicamente, la capacidad de asombro es lo que me tiene feliz. No me deja se sorprender las posibilidades que existen en nuestro mundo y que tan diferente puede ser un día si tan solo hicieras las cosas de manera distinta.

Todas esas opciones implican consecuencias. Las decisiones que he tomado últimamente han reducido drásticamente el tiempo que tengo para muchas de mis actividades previas. Eso pasa cuando decides casarte, cambiarte de ciudad, agarrar nuevos trabajos y estudiar dos maestrías.

Pero el tiempo es relativo. Haré el tiempo para las cosas que me gustan, como lo es escribir en el blog y seguir jugando. Claro que no he dejado de jugar, pero mi espacio para hacerlo se vio reducido y me contento con jugar unos partidos de béisbol en MLB 09: The Show en mi PSP, que le he dado mas uso en los últimos dos meses que en los mas de 4 años desde que lo compre.

El estar en Guadalajara hace difícil comprar juegos nuevos, pero logre adquirir unos y espero escribir sobre uno en particular pronto. Se trata de Batman: Arkham Asylum. Si mi organización lo permite, esperenlo pronto.