lunes, 23 de noviembre de 2009

El precio de la guerra

Parece que cada año sale un juego que rompe records, establece nuevas marcas de calidad y es universalmente reconocido como el juego que llevará a la industria a una cima de la cual no querrá bajar. En está ocasión es Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009). La secuela a uno de los juegos más grandes del 2007, las expectativas para MW2 son muy altas, tanto para sus creadores y su público. No había forma de que pudiera alcanzarlas.

Excepto que si las está alcanzando. Al menos en cuanto a ventas se refiere. El juego generó aproximadamente $310 millones de dólares en sus primeras 24 horas a la venta, superando casi 5 millones de copias del juego en ese día, cifra que va quedar muy corta ya que lleguen los números oficiales a principios de diciembre. Pero fuera de los números, y de calidad del juego, quiero comentar acerca de algo particular dentro de una de las misiones.

Días antes del lanzamiento, salió evidencia en el internet de que uno de los niveles te ponía del lado de los terroristas del juego, en un aeropuerto lleno de gente inocente, siendo espectador ante su masacre. La misión es la única en el juego desde esta perspectiva y la única que es completamente opcional, con una advertencia de que el contenido podría ser perturbador para algunas personas. No tiene un descriptor claro de lo que se va presentar en el nivel pero advierte de cualquier manera acerca de lo que está por acontecer.

Cargado con esta información y con curiosidad de cómo me impactaría jugarlo, lo rente hace unos días. Esto no es una evaluación del juego en si, que en pocas palabras considero que es hecho con mucha atención a los detalles y la acción, minuto a minuto, da la sensación de estar en una montaña rusa. Me gusto y aunque ya no soy gran fan de FPS (first person shooters), vale la pena jugarlo. Ahora, el nivel en sí, No Russian.

Durante los primeros segundos, me di cuenta de que se trataba el nivel. Acompañar a los terroristas en su asalto en un aeropuerto. Lo primero que intente, después de verlos disparar a unas 30 personas, que gritan y se retuercen en agonía, fue dispararles a los malos. Esto causo que el nivel terminara inmediatamente. Tome la decisión de no dispararle a la gente, si no disparar en su dirección, cuidando de no atinarles. Esto, en mi cabeza, me permitía seguir bajo las indicaciones de los malos y no sentirme mal. Se trata de un operativo cubierto, donde infiltras una organización terrorista. No eres de los malos, solo haces cosas malas. Después de algunos minutos, en donde sigues viendo gente asesinada, incapaz de correr o esconderse, el nivel te pide que escapes y te enfrentas a varios policías. Ahí termino mi sensación de disgusto. Los policías, tan inocentes como la gente dentro del nivel, me estaban disparando. Ahí no tenía opción. Se justificaron mis disparos.

Estoy plenamente consciente de que dispararles a estar personas no me hacen mala persona. Es un juego. Nadie se lastima. Mi sensación de molestia y desagrado viene de una parte de mí que le molesta causar daño y sufrimiento, aun a persona digitales. Aquí lo que me importa es lo que me deja la experiencia. ¿Causa que mi tiempo con MW2 sea mejor o peor? ¿Detesto el juego por un nivel que siento que es de gusto cuestionable? ¿O lo aplaudo por intentar expandir los horizontes del entretenimiento digital, aunque sea por 5 minutos?

Infinity Ward merece todos los aplausos y reconocimientos que reciba por sus éxitos. También merece algunos regañíos por sus contribuciones a la glorificación de la guerra. El juego es comprado por mucha gente, entre ella jóvenes menores de 17 años. Es una realidad evidente a la hora de entrar a jugar con otras personas y escuchar las voces pre adolescentes que abundan en estos juegos. Esto no es una falta de parte del equipo, ya que esto pasa en casi todos los juegos populares. Solo que en esta ocasión, los creadores del juego cruzaron una raya solo por cruzarla. En mi opinión esto no hace al juego algo mejor de lo que es. Solo hicieron algo controversial y creo que la recompensa no justifica el precio.

Los juegos son para muchas cosas. Distracción, entretenimiento y desde hace tiempo, para hacernos pensar. Eso mínimo logra MW2. Ahora, solo le falta madurar.


3 comentarios:

Lilí Lanz dijo...

No entiendo cómo le pueden llamar entretenimiento a la opción de matar gente. Si por entretenimiento sádico tendiendo a fantasías seudo-sexuales te refieres, ok, lo entiendo, pero no apruebo. Las únicas motivaciones que vería en una persona real de querer experimentar el matar a gente es la fantasía de hacerlo o la mera curiosidad y ¿para qué satisfacer esas motivaciones? ¿Para ganar dinero? Nice. Eso justifica todo. Entiendo el issue de la libertad de expresión en la creación de videojuegos and such y que hay estudios que dicen que estos juegos no crean criminales adolescentes ni adultos, pero considero que las consecuencias morales son de preocuparse.

Zidan dijo...

En ese caso no tendriamos peliculas como Saw o Hostel, o Full Metal Jacket. No justifico esas peliculas pero a mucha gente les agrada.
La pregunta es hasta donde es aceptable empujar los limites del contenido que consumimos.

Lilí Lanz dijo...

Puras películas que no he visto. Y no dudo que a la gente les agrade, pero el videojuego te hace participar, el videojuego te pone a ti como actor de la masacre, las películas no.